
Inibizione
Flessibilità
Memoria di lavoro
Associazione
Pensiero logico
Visuopercettive e visuospaziali
Introduzione
COS'È: Gioco con carte e oggetti di legno.
SCOPO: Trovare e afferrare l’unico oggetto corretto a partire dalle figure rappresentate sulle carte.
COSA NE PENSIAMO: Fantascatti è un gioco apparentemente semplice ma che richiede molta attenzione nel momento di comprenderne il funzionamento: una volta iniziato, tuttavia, diventa quasi impossibile fermarsi! La semplicità del materiale e la versatilità lo rendono un gioco adatto a tutte le occasioni e in grado di coinvolgere piccoli e grandi (anzi, richiede una rapidità e una flessibilità tali da rendere la sfida adulto- bambino alla pari, e di solito i bambini hanno la meglio!). La possibilità di inserire diverse variazioni lo rende inoltre un utile ed efficace strumento per il potenziamento cognitivo di diverse funzioni.
AUTORE: Jacques Zeimet
EDITORE ITALIANO: Simba
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Carte (60)
- Oggetti in legno (5)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 8+
ETÀ 0-99: 5+ con facilitazioni
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 20'-30'
TEMPO 0-99: 10’+
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Osserviamo insieme i 5 oggetti in modo da memorizzarne le caratteristiche (può essere utile, dopo averli osservati attentamente, toglierli dalla vista e provare a ricordarli tutti, compreso il colore ad essi associato). Facciamo attenzione al fatto che a volte il colore delle carte e il colore effettivo degli oggetti non corrispondono alla perfezione e questo può creare dubbi durante il gioco (es. oggetto blu / carta tendente al viola).
- È consigliabile prevedere un primo momento di breve esercitazione per permettere di comprendere meglio il principio del gioco attraverso l’esperienza, distinguendo ad esempio in:
- CARTE SIMPATICHE – Quelle carte in cui una delle due figure è rappresentato con il suo reale colore, per cui si procede con l’afferrare tale oggetto.
- CARTE ANTIPATICHE – Quelle carte in cui entrambe le figure presentano un colore errato, per cui bisogna fermarsi un momento e riflettere su quale sia l’unico oggetto di cui nella carta non compare né la forma né il colore.
- Capire il funzionamento delle carte “antipatiche” non è immediato, perciò si consiglia di non risparmiare sulle dimostrazioni e le prove. Seguono due possibili modi per giungere all’identificazione della risposta corretta:
- Analizzare uno alla volta gli oggetti e porsi la domanda: “Nella carta vedo la sua forma o il suo colore?”. Se la risposta è sì si procede al secondo oggetto, se la risposta è no si tratta allora della soluzione giusta (es. “Il fantasma no perché nella carta c’è il suo colore (il bianco), il topo no perché nella carta c’è la sua forma, ecc…).
- Identificare i due colori della carta e rimuovere dal gruppo dei 5 oggetti quelli corrispondenti a tali colori; successivamente identificare le due forme presenti nella carta ed escludere dal gruppo dei 3 oggetti rimasti quelli corrispondenti a tali forme; l’oggetto restante è la soluzione corretta.
MATERIALE AGGIUNTIVO
Utilizzare due cartoncini con scritto (per bambini alfabetizzati) o rappresentata (per bambini non alfabetizzati) in uno la categoria “colore” e nell’altro quella della “forma”. Questo materiale si rende utile nel caso in cui il gioco venisse utilizzato come strumento di potenziamento, e non nelle sue regole classiche.
CONSEGNA
«Lo scopo è vincere più carte possibili. Per guadagnarle devi essere il più veloce a prendere l’unico oggetto col suo vero colore che compare sulla carta, oppure l’unico oggetto di cui non compare né la forma né il colore.»
Funzioni esecutive
FLESSIBILITÀ - INIBIZIONE - MEMORIA DI LAVORO
- Se sono presenti difficoltà nel focalizzare l’attenzione in modo flessibile sulle categorie “colore” e “forma”, provare ad allenarsi seguendo le indicazioni di “Forma o colore?” nella sezione Proposte per reinventare il gioco.
- Dividere le carte “simpatiche” da quelle “antipatiche” e giocare prima con uno e poi con l’altro mazzo per stimolare la memoria di lavoro e il mantenimento del compito (es. Se la carta è simpatica, allora vado direttamente a prendere l’oggetto corretto; Se la carta è antipatica, allora devo cercare l’oggetto “nascosto”). Successivamente mescolare i due mazzi.
INIBIZIONE
- Giocare con una modalità non competitiva, cioè giocare a turni, in modo da lasciare il tempo necessario per compiere tutte le operazioni ed evitare risposte impulsive.
- Denominare l’oggetto e il suo colore prima di prenderlo.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ASSOCIAZIONE - ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI
- Per rinforzare l’associazione degli oggetti con il proprio colore, collocare sotto di essi dei dischetti con il rispettivo colore.
PENSIERO LOGICO - ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI
- Se sono presenti difficoltà di tipo procedurale («Quali sono i passaggi per giungere alla soluzione?»), verbalizzare il processo mentale nella fase di esercitazione (es. «In questa carta nessuno ha il colore giusto, quindi è una carta antipatica e devo cercare l’oggetto che non c’è; in questa carta vedo il rosso e il blu quindi escludo la poltrona e il libro, poi vedo la bottiglia e il topo perciò escludo anche loro e mi rimane il fantasma bianco».
Nel caso delle carte antipatiche, oltre a verbalizzare è utile agire il processo mentale togliendo dal centro del tavolo i personaggi che man mano vengono scartati in modo da trovare la soluzione per esclusione. Successivamente richiedere di compiere l’operazione a mente e prendere solo la risposta giusta («Ora è necessario farlo a mente, se no quando facciamo la sfida mi regali informazioni preziose e potrei rubarti la soluzione!»).
ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI
- Dare la possibilità di visionare le carte categoria per poter verificare l’appartenenza degli elementi.