Flessibilità
Memoria di lavoro
Pensiero divergente
Ampliamento lessicale
Organizzazione motoria globale
Introduzione
COS'È: Gioco di carte da indovinare.
SCOPO: Vincere più carte possibili in ognuno dei 3 round.
COSA NE PENSIAMO: Gioco divertente da fare in famiglia ma perfetto anche da giocare tra amici.
Ci sono varie versioni, ma questa verde ha parole non troppo difficili e accessibili ai bambini.
I 3 round rendono la sfida più animata e avvincente!
AUTORE: Peter Sarret
EDITORE ITALIANO: Asmodee
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Carte (220)
- Clessidra (1)
- Fogli segna punti (1 blocchetto)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 8+
ETÀ 0-99: 6+ con mediazioni
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 30'
TEMPO 0-99: 15'+
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Per partire selezionare le carte con parole più semplici. Infatti il gioco è previsto dagli 8 anni ma ci sono parole bisillabe variate che riescono a leggere anche i bimbi più piccoli.
- Fare alcune manches di prova senza clessidra.
- Inizia il divertimento!
CONSEGNA
«Dovrai indovinare o far indovinare la parola scritta sulla carta. Nel primo round descrivendola, nel secondo usando una sola parola, nel terzo mimandola!»
Funzioni esecutive
MEMORIA DI LAVORO
- Mantenere lo stesso ordine del mazzo di carte indovinate in tutti i round.
- Se necessario, prima di passare ai turni successivi, rileggere le parole da indovinare
- Ridurre il numero di carte da indovinare del mazzo iniziale.
FLESSIBILITÀ - PENSIERO DIVERGENTE
- Fare delle domande per aiutare a trovare delle vie differenti per far indovinare la parola.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
AMPLIAMENTO LESSICALE
- Finita la partita farsi spiegare dagli altri giocatori le parole che non si conoscono; inoltre potrebbe essere utile fare una piccola ricerca anche con il supporto di internet.
- Lasciare la possibilità di sfruttare il canale gestuale anche nelle prime due manches.
ORGANIZZAZIONE MOTORIA GLOBALE
-
Provare a porre delle domande che stimolino una riflessione, ad esempio: come si usa o come lo terresti in mano (nel caso di un oggetto), che verso fa o come si muove (nel caso di un animale), etc.
Proposte per reinventare il gioco
#1 SCRIVIAMO TIME
COSA NE PENSIAMO
Il gioco rimane lo stesso ma alla fine delle 3 manches scriviamo le parole!
COSA SVILUPPA
Flessibilità, Memoria di lavoro, Pensiero divergente, Ampliamento lessicale, Organizzazione motoria globale
ETÀ
6+
TEMPO
10'+
SVOLGIMENTO
Lo svolgimento è davvero molto semplice perché si tratta di scrivere le parole indovinate alla fine delle 3 manches. Attenzione questo aumenta ancora di più il coinvolgimento della memoria soprattutto per i bambini più piccoli che potrebbero non aver ancora automatizzato la scrittura e che quindi hanno un maggior sovraccarico.
#2 SINONIMI
COSA NE PENSIAMO
Questa attività si può aggiungere alla fine di una partita per provare ad arricchire il lessico.
COSA SVILUPPA
Ampliamento lessicale
ETÀ
6+
TEMPO
15'+
SVOLGIMENTO
A fine partita, quando si contano le parole indovinate, si può ragionare se esistono sinonimi per quell’oggetto elencandoli a voce o scrivendoli. La richiesta deve essere tarata in base all’età del bambino.
Ad esempio: la parola indovinata è GATTO. Nella fase finale dei sinonimi alla voce “gatto” si può proporre: MICIO.
All’inizio può non essere avvincente come attività ma è una ricchezza per chi ha un vocabolario povero o per chi lo sta costruendo e man mano che si arricchisce può diventare una bella sfida.
Altri esempi:
mestolo: cucchiaio di legno, utensile da cucina
caffettiera: moka, macchinetta per il caffè
spazzatura: cestino dell’immondizia, bidone della spazzatura
candela: lume
Sbizzarritevi!
È interessante anche chiedere dove siamo soliti trovare questi oggetti.
#3 STORIE A VOLONTÀ
COSA NE PENSIAMO
Esistono molti giochi che coinvolgono le abilità narrative ma perché non sfruttare tutte le possibilità partendo da un unico gioco?
COSA SVILUPPA
Abilità narrative - Abilità di letto-scrittura
ETÀ
8+
TEMPO
20'+
SVOLGIMENTO
La proposta è quella di creare una storia scegliendo alcune tra le parole trovate durante il gioco classico. Consigliamo di rimanere sulle 4-5 parole e di scegliere in partenza quali saranno o al massimo concedere di poter cambiarne o aggiungerne una. Solitamente i bambini scelgono quelle più affini tra loro perché più coerenti per creare una storia. Il creare un testo scritto è un’abilità complessa che ne richiede numerose altre per cui cerchiamo di supportare la creazione ricordando che dobbiamo pensare: ad un inizio, a un fatto centrale e ad una conclusione. Spesso i bambini tendono a scegliere un protagonista che vede una serie di cose creando più una lista della spesa che una storia!
Questa variante è solo uno spunto per creare una storia ma bisogna avvalersi di alcune accortezze per supportare il bambino nella creazione.
È molto utile come proposta in fase di conoscenza per avere un’idea generale delle abilità di produzione di un testo scritto.