Inibizione
Associazione
Esplorazione visiva
Numeriche e di calcolo
Introduzione
COS'È: Gioco di riflessi con carte.
SCOPO: Raccogliere più carte mostro possibile per collezionare più punti.
COSA NE PENSIAMO: Le illustrazioni sono molto carine e rendono buffi i mostri ghiotti di ciambelle, inoltre la confezione, invece di essere la classica scatola, è un mostro e questo lo rende molto accattivante.
Le regole sono semplici eppure è necessario essere strategici per poter avere maggiori chance di vittoria infatti i punti non sono dati del numero di carte Mostro conquistate ma dal numero di ciambelle rappresentate su ogni carta in basso a sinistra. Le abilità numeriche e di calcolo vengono quindi coinvolte solo alla fine e sono indispensabili per attribuire il vincitore.
AUTORE: Ken Gruhl - Quentin Weir
EDITORE ITALIANO: dVGiochi
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Carte mostro (55)
- Dadi (2)
- Tessera Nessun Mostro (1)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 6+
ETÀ 0-99: 5+ con mediazione 3+ nelle varianti di gioco
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Tiriamo fuori il materiale dalla “bocca del mostro” e disponiamo le carte mostro sul tavolo in modo da poterle osservare e commentare.
N.B. Può essere utile una riflessione sul proprio corpo riguardando insieme le parti del corpo che abbiamo! - Osserviamo i dadi e valutiamo i possibili risultati.
- Osserviamo le carte e confrontiamole tra loro: cosa cambia? In questo modo si comincia ad apprezzare il fatto che tutti i mostri sono diversi. Far notare che le ciambelle, che anch’esse cambiano per quantità nelle varie carte, andranno a costituire il nostro punteggio (ma lasciamo la libertà di creare le proprie inferenze senza suggerire da subito che è necessario quindi scegliere, ove possibile, la carta con il maggior numero di ciambelle…).
- Lanciamo i dadi e facciamo una prova per individuare almeno un mostro con la caratteristica richiesta.
Attenzione: braccia e gambe non vanno contate in “paia” ma come singole! - Iniziamo a giocare!
CONSEGNA
«Lancia i dadi e scopri quale caratteristica deve avere il mostro da trovare e toccare. Sii rapido a toccarlo! Se non ci sono mostri con questa caratteristica tocca la tessera Nessun Mostro.»
Funzioni esecutive
INIBIZIONE
- Prima di lanciare i dadi, osservare attentamente le carte mostro presenti sul tavolo.
- Se vogliamo incentivare a non rispondere impulsivamente, inserire la regola che si perde una carta-punto del proprio mazzo se si risponde in modo errato; questo dovrebbe incentivare a valutare meglio la mossa da fare!
- Se la precipitosità è dettata dalla competizione (e quindi dalla paura di perdere), proporre di giocare a turno.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ESPLORAZIONE VISIVA
- Disporre le carte in modo ordinato in modo da favorire la scansione visiva qualora il “colpo d’occhio” non fosse spontaneo.
- Aggiungere solo 5 carte anziché 10 se nessuna carta mostro possiede la caratteristica uscita dall’ultimo lancio dei dadi.
ASSOCIAZIONE
- Poiché l’associazione, in questo caso, si basa su concetti (parti del corpo e numero) e non su un’immagine già data, può rivelarsi utile supportare verbalmente il ragionamento: una volta lanciati, osservare bene le facce dei dadi e verbalizzare insieme il “risultato” (es. “TRE GAMBE!” oppure “Qual è il mostro che ha cinque occhi?”).
ABILITÀ NUMERICHE E DI CALCOLO
- Qualora ci fossero delle difficoltà, supportare e facilitare le strategie di calcolo.
Proposte per reinventare il gioco
#1 L'ACCHIAPPA-MOSTRI
COSA NE PENSIAMO
Versione che semplifica le abilità di calcolo e il ragionamento poiché toglie dal gioco il significato delle ciambelle. In questo modo l’età per il quale è possibile proporre il gioco si abbassa, cominciando comunque a esercitare osservazione, controllo dell’interferenza, associazione e concetti di quantità!
COSA SVILUPPA
Inibizione, Associazione, Esplorazione visiva, Ab. numeriche e di calcolo.
ETÀ
4+
COS'È
Gioco di riflessi con carte.
SVOLGIMENTO
Si prepara il materiale come nella versione originale, ma questa volta bisogna prendere tutti i mostri che soddisfano la condizione dei dadi, ignorando la quantità delle ciambelle. Al termine del gioco, il punteggio non sarà quindi dato dalla somma delle ciambelle ma dal numero totale di carte collezionate.
#2 LA SQUADRA ACCHIAPPA-MOSTRI
COSA NE PENSIAMO
La variante #1 si trasforma in cooperativa! In questo modo si riduce la componente inibitoria, poiché diminuisce la competizione e la necessità di arrivare primi.
COSA SVILUPPA
Associazione, Esplorazione visiva, Ab. numeriche e di calcolo.
ETÀ
3+
COS'È
Gioco cooperativo con carte.
SVOLGIMENTO
Disporre 20 carte mostro sul tavolo e lanciare i dadi. Trovare insieme tutti i mostri che soddisfano le caratteristiche dei dadi. Una volta prese le carte, prima di procedere con il lancio successivo, rimpiazzare con lo stesso numero di carte tolte in modo da avere sempre un totale pari a 20. Una volta terminato il mazzo, il gioco termina quando al lancio dei dati non c’è alcuna corrispondenza. L’obiettivo è quello di catturare più carte mostro possibile!
#3 IL DISEGNA-MOSTRO
COSA NE PENSIAMO
Questa variante promuove la componente ideativa delle abilità grafiche, oltre che la componente operativa. Infatti bisogna disegnare un mostro lasciandosi suggerire dai dadi…
COSA SVILUPPA
Associaizone, Pensiero divergente, Ab. manuali e prassiche.
ETÀ
4+
COS'È
Attività espressiva.
SVOLGIMENTO
Una proposta per i più creativi consiste nel creare il proprio mostro seguendo il proprio gusto… ma tenendo conto delle caratteristiche richieste dal dado! In questo modo si possono disegnare famiglie di mostri, villaggi, pianeti… L’importante è ricordarsi di dar loro un nome, ne saranno contenti!